Das Konzept der Gamification gibt es vermutlich schon seit dem 6. Jahrhundert v. Chr., als die Heerführer im alten China mit dem Spiel Go1 ihre strategische Kriegsführung trainierten. Der Begriff Gamification etablierte sich jedoch erst 2003 und beschreibt seitdem die Verwendung von spielbasierten Denkweisen und Techniken angewendet auf nicht unbedingt typische Spielsituationen, insbesondere in den Bereichen Technologie und EdTech.

Dabei entstehen meist sogenannte „ernsthafte Spiele”, in denen verschiedene Spieltechniken auf Inhalte angewendet werden, um das Interesse der Lernenden zu wecken. Mittels intrinsischer Motivation werden nachhaltige Veränderungen bei den SpielerInnen im Hinblick auf ihre Fähigkeiten, ihr Wissen, ihre Gesundheit oder ihr Wohlbefinden2 erreicht. Und obwohl es nicht ihr Hauptzweck ist, bringen viele dieser ernsthaften Spiele sogar sehr viel Spaß.

Was treibt die intrinsische Motivation an?

Lernende wollen ihren Lernprozess selbst bestimmen, ihre Kenntnisse und Fähigkeiten erweitern und sinnvolle Ziele erreichen.3 Die intrinsische Motivation wird also durch „Autonomie, kontinuierliche Verbesserung und Zielvorstellungen“ angetrieben (Pink, 2011). Gut gestaltete ernsthafte Spiele ermöglichen ihren AnwenderInnen genau dies und nehmen ihnen gleichzeitig die Angst vor dem Versagen. Ausserdem verringern bzw. vermeiden sie Zeit-, Kosten-, und organisatorische Aufwände, die oft mit Schulungen und Weiterbildungen einhergehen.

Die Ansicht, dass Gamification lediglich in der Zuweisung eines Belohnungs- oder Punktesystem zu einem Produkt besteht, halten wir jedoch für eine Banalisierung der Idee. Manche Experten erkennen diese Art der Pointification gar nicht als Gamification an. Darüber hinaus ergaben Studien, dass eine ausschliessliche Verwendung von extrinsischen Motivatoren, wie z.B. einem Punktesystem, den Lernprozess und die Motivation sogar schmälern können.3 Um also Spiele zu entwickeln, die für die intrinsische Motivationsförderung tatsächlich von Bedeutung sind, müssen Spielelemente wie Charaktere, Geschichten, Herausforderungen und verschiedene Schwierigkeitsstufen, die durch Lernziele festgelegt werden4, gekonnt in die Inhalte eingebaut werden.

Intrinsisch motivierend und preisgekrönt: Gamification von Avallain

Avallain Author und Avallain Unity setzen genau bei dieser Ideen an und geben unseren Kunden die Möglichkeit, ihre Inhalte mit Hilfe von Spielelementen zu gamifizieren: Pearson entwickelte mit Avallain Autor interaktive digitale Inhalte für Poptropica English, einem Abenteuerspiel zur Weiterbildung von Sprachkenntnissen. Richmond erstellte mit unserem Autorentool Spiral, eine virtuelle Lernumgebung, vollgepackt mit interaktiven Spielen, Cartoons und animierten Geschichten. Und Oxford University Press hat Avallain Author und Avallain Unity zur Entwicklung und Support ihres Oxford Owl genutzt – ein preisgekröntes LMS, das gamifizierte Lerninhalte für Schüler und Eltern bietet.

Darüber hinaus haben wir mit dem Deutschen Volkshochschulverband für die Erwachsenenbildung zusammengearbeitet, um ich-will-lernen.de zu produzieren – ein Onlinespiel, das durch eine fortlaufende Geschichte und über mehrere Spielebenen Grundkenntnisse in Deutsch, Englisch und Mathematik vermittelt. Die Lerninhalte wurden in ein digitales Brettspiel eingebaut und die SpielerInnen erarbeiten sich die einzelnen Ebenen, um den verwendeten Charakteren bei der Lösung diverser Herausforderungen zu helfen. Diese Kombination von Spielelementen und Lerninhalten hat sich als sehr erfolgreich erwiesen und das Prädikat „besonders beeindruckend” vom Bundespräsidenten Joachim Gauck erhalten.5

Gamification am Arbeitsplatz: spielerisch lernen

Schon lange bevor sich der Begriff Gamification etablierte, haben wir bereits praktische berufliche Ausbildungs- und Lerninhalte mit Spielelementen vereint. In der Zusammenarbeit mit Elsevier und Nestlé wurden Schauplatzspiele (Szenario Games oder auch Story-based Games) entwickelt, die auf einer Geschichte basierend der Schulung und Weiterbildung von Angestellten dienen.

Für Elsevier entstand so ein Szenario-Game mit dem AnwenderInnen lernen können, wie man Ultraschalluntersuchungen durchführt. Für Nestlé haben wir ein Szenario-Game entworfen, das ArbeitnehmerInnen in Form einer virtuellen Tour über Verfahrensweisen und Fabriken informiert. Beide Spiele steigern die intrinsische Motivation, indem sie MitarbeiterInnen die Möglichkeit geben selbstbestimmt und im eigenen Tempo zu lernen. In der virtuellen Version ihres Arbeitsplatzes können sie so lange angstfrei üben, bis sie die Aufgaben erfolgreich absolvieren; erst dann müssen sie die entsprechende Aktivität an ihrem tatsächlichen Arbeitsplatz ausführen.

Massgeschneiderte Gamification-Tools für Ihr Bildungsangebot

Avallain Autor und Avallain Unity fördern Kreativität und intrinsisch motiviertes Lernen, indem sie AutorInnen mehr als nur eine Auswahl an Punkten, Ebenen und Zeitbeschränkungen bieten. Unsere Tools geben ihnen die Möglichkeit Spielelemente einzufügen, die ihren pädagogischen Zielen entsprechen, anstatt ihre Ziele durch vorgegebene Tools und Leitlinien zu beschränken. So sparen unsere Kunden Zeit und Geld, während ihrer Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Die Technologie passt sich an das Konzept an, nicht umgekehrt.

 

1 Deterding, Christoph Sebastian (2016). Make-Believe in Gameful and Playful Design. In: Digital Make-Believe. Human-Computer Interaction. Basel, Switzerland: Springer. pp 101-124http://eprints.whiterose.ac.uk/100127/1/Deterding_2016_Make_Believe_Gameful_Playful_Design.pdf

Halter, Ed. (June, 2006) From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games. New York New York: PublicAffairs.

2 McCallum, Simon (2012). Gamification and Serious Games for Personalized Health.http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.465.3239&rep=rep1&type=pdf (pg 86-87)

3 Pink, Daniel H. (2011) Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Riverhead Books.

Wikipedia (2016). Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us.https://en.wikipedia.org/wiki/Drive:_The_Surprising_Truth_About_What_Motivates_Us Accessed Oct-Nov 2016.

4 Kapp, Karl (2012). Future of Learning: Games and Gamification. Slideshare.http://www.slideshare.net/kkapp/future-of-learning-games-and-gamification Accessed Oct-Nov 2016.

Marczewski, Andrzej. (2012). Gamification and stuff. Slideshare.http://www.slideshare.net/daverage/gamification-and-stuff Accessed Oct-Nov 2016.

Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Walz, Steffen P. & Deterding, Sebastian (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press.

Zac Fitz-Walter. A brief history of gamification. http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/Accessed 24 Oct. 2016.

Dichev, Christo; Dicheva, Darina; Angelova, Galia; Agre, Gennady (2014). From Gamification to Gameful Design and Gameful Experience in Learning. In: Cybernetics and Information Technologies, Vol. 14, No. 4. Sofia, Bulgaria: Bulgarian Academy of Sciences. pp 80-100 http://www.cit.iit.bas.bg/CIT_2014/v14-4/7-15-CIT2014-Dichev%20_1_-m-Gotovo.pdf

Sitzmann, Traci. A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games. University of Colorado Denver. In press at Personnel Psychology.http://www.ucdenver.edu/academics/colleges/business/about/Faculty-Research/workingPapers/test/Sitzmann_Traci_Simulation%20Games%20Meta-Analysis.pdf

 

 

Kontakt

Daniel Seuling, Head of Communications, dseuling@avallain.com